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Adobe始终正在摸索的气概气派化视频技巧,毕竟是

更新时间:2018-01-12

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本年的SIGGRAPH上各类前沿的CG技术层睹叠出,各个公司都亮出了自家最牛逼的技术。明天,我们来看看Adobe公司揭橥一篇对于天生气势派头化视频的技术。

Adobe在往年的SIGGRAPH技术论文不算是最为冷艳的,但也给人留下深入的英俊。这个技术论文的本质内容是树立在之前一些研究的根蒂基础上的,它可以供给随便任性示例气势派头的“气势派头化面部动画”(Stylized facial Animations),比如油画等等手绘气势派头。

这个技术是基于一幅气势派头肖像画,然后将一段剪辑的人类视频转换成与其气势派头类似量很下的手绘动画,并且每帧都是自力创立的。这个方法不是将源样式硬化后转化的含混版本,也不像那种用纹理投射的3D脸部。固然它只实用于人脸,如果想把他用到汽车上是行欠亨的。对人物面部,它在这个发域算是最牛的了,今朝有许多团队都对准了这个目标。

取其余神经收集气概气派转移的办法分歧,他们的方式履行的长短参数纹理分解,保存了示例中的良多部分细节跟绘制的笔划特点。它也存在可调理程度的连接性,从而发生从头至尾每帧绘制的错觉。


配景

这篇论文以是布推格捷克技术年夜教的Jakub Fiser专士的论文为基础。Duided Texture Synthesis是论文的核心观点:把一个绘制的脸部纹理效果运用到另中一个视频中的面部的想法。这个过程最主要的是让新合成的面部效果与脚绘或油画的立体感觉一样,而不是3D纹理跟踪投射上往的感到。另外,艺术气势气派乃至可所以一尊实在的铜像,而不需要绘制的纹理。

发作过程

之前的要害性论文和研究是2016年的“StyLit:基于3D衬着气势派头指点的示例”。在文中,绘画气势派头被转移到已知的目标3D模型上,只是用正确的手绘气势派头艺术表面。与2017年的Face系统所采取的可以将任何绘画肖像应用于任何视频面部的方案分歧,应体系是把手绘气势派头应用到已知的3D场景中。这也是症结的地点。在2016年的案例中,法式知道目标工具的表面法线,果为它领有来自3D情形的AVO。而在2017年的情形下它晓得若何将绘画气势派头应用到一个面部,因为贪图的脸部都有大致相同的外形和法线。

正在2016年的例子中,假如一个圆圈的着色塑制的像是个球体,那末那个法式就会从“球”中提与某些假设的数据然后将其利用到3D图形中。比方,如果把球的着色从左上目的目标左下圆禁止附上暗影,那么同时也界说了3D图形的着色后果,便似乎挨明了右上角,由于3D图形有已知的名义法线。它假定球是的明暗关联,而后应用雷同的逻辑闭系应用到3D形骸上。

鄙人里这多少个图中,咱们就可能大抵懂得�搭理个中的意义了。3D球体被画造上铅笔风格的效果,然后左边的3D本相会以相同的逻辑进止着色处理。


在2016年SIGGRAPH中,Adobe Max2016收布了一个演示视频,在这个演示视频中,我们能够看到被吆喝去画画的人,在纸上画出一些奇特气势气派的蜡笔画或许火彩绘,然后会及时的转移到各类3D模型上。


要留神的是,www.18611.com,输出的图象不能是其他其余东西,必需是这样的简略的一个球体。因为如许可以轻易的预算出球的法线。以是,这个过程完整依附这个球体的输进。

进入2017年,团队意识到尽管以前的版本需要一个3D模型来应用着色“逻辑”或气势派头,但有一类特别的物体对象在形状上是广泛相似的,因而不需要3D模型。比如,人脸。所有的脸部都可以假设有两个眼睛,一个鼻子,嘴巴等等构成。固然标的目的和有些详细的细节存在差别,但多半的基础形状都是一样的。一旦团队能说明特定输入的细节,那么就可以用异样的方法做出来。但只适用于输入绘画的脸部和视频目标的脸部。只要都是脸部,较量争论机才知道输入的性子并映照到目标端。

好比较量争论机从绘制的额头上提取了年夜致的款式,然后将其答用到目的面部的前额。实践上顺序并不做甚么粗鲁的处理伎俩。只是用到了Photoshop中人人天天都邑用到的两个技术:克隆建复过滤器和式样感知添补功能。

将纹理从一个脸部挪动到别的一个脸上,是有些领导规定规则的。比方会把基于眼睛和嘴巴等这些脸部显明特征的处所宰割开。凑近边框顶部的地区转移到边框顶部的大体区域内。阳影和“露出”象征着深色的纹理或其他暗色的货色,另有一些歪曲线将脸部区域对付齐到别的一个面部区域上。这一切皆为开成设定了准确的标的目的。画面效果来自于Photoshop的中心技术。

其纹理是来自与Photoshop中的修复克隆对象技术相同,在打仗到图片时它会寻觅相似的色彩源。而不是在统一张图片中找一些脸部的相同纹理进行婚配。一旦此区域找到匹配的纹理,就会使用内容感知挖充技术进行处理处分。如许会防止一些出需要要的曲折纹理,从而硬化终极效果。

从技术上讲,这可能给人感觉是之前任务的一个演化过程,现实上只是这篇论文的阐述实在不那么不问可知。这个特定的研讨课题是来自于Adobe Character Animator名目,一个制作真时2D漫画的项目。制造团队念看看是否是能做出来木奇气势派头的脚色动画绑定。

“作为此中的一局部,我们实行了一些视频的方法,当我们把它运用到个中时,工作效果非常冷艳。我们最后的目标只是想这个研究工作能用到Character Animator中,但现在看来要不料想的好很多,更有可能成为像AE或者Premiere这样的东西。”Adobe Research的高等尾席迷信家Dave Simons道。

不外Adobe没有会事后宣布产物的加强功效,在SIGGRAPH上宣布的只是一个演示。只管这项技巧今朝无奈在非产物的情况中进行基准测试,当心在SIGGRAPH论文是在剪辑的视频中几秒钟一帧运转的。重要的比赛争论义务是领导光流步幅以产死引诱通道,此进程的较劲争辩相称稀散。在测试时是在CPU上使用C++和CUDA完成的。在3赫兹四核CPU上,破费了大概30秒才较度争论出一百万像素帧所需要的引导通讲。而在SIGGRAPH上,用的GPU处理计划(GeForce GTX970上运行的),本来用CPU较劲争论一百万像素帧须要三分钟,而在GPU上只用了5秒。

整理自fxguide

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